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考生需以「你願意參加一場由真人表演者(如Lady Gaga)或虛擬表演者(初音未來)主演的演唱會嗎?」為主軸,創作虛擬歌手從數位限制中掙脫的作文。
2. 《鬥陣特攻》官方宣布,雖然目前還在測試階段,但未來不久將支援全平台連線對戰功能,包括了 PC、Xbox One、Xbox Series X|S、PS4、PS5 以及 Switch 主機。
3. 《COD:Warzone》為配合將推出的《Call of Duty : Vanguard》,以 1980 年代東歐為主題的地圖,將在下半年度變成 1940 年代的太平洋戰爭主題地圖。
4. 原訂 6 月 9 日 17:00 完成維護作業的《PHANTASY STAR ONLINE 2 NEW GENESIS》,延長至今日稍早清晨 1 點才完成。
5. 《原神》於 6 月 9 日上架 EPIC STORE 平台,同步推出 1.6 版。
6. 喜迎曼不經心的遊戲評論 The Casual Comments加入《Final Fantasy 14》的世界,歡迎來到 Unicorn.
#每日遊戲新聞
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過4萬的網紅負能量宅肥窮魯蛇 Zackexplosion,也在其Youtube影片中提到,其實,早在2015年就有類似的新聞出來,但很多人只看到『車價便貴』四個字,直接無視了這項政策被推出來的各種原因,根據我自身的體驗以及各方的數據調查(自己去看),摩托車配備ABS可以有效地減少摔車的事故。 而我認為此議題正好完美得呈現出中華民國人貪小便宜,窮到只剩錢的可悲想法。 延伸閱讀:http...
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上回分享兩位女孩居家學習面臨到的問題與心得,很多讀者詢問了更多細節,就在這篇聊吧!
兩位女孩疫情期間的學習在去年三至六月是一個階段,九月過後是另一個階段。
去年三月二十日宣布全球大流行後,學校就給予一週的時間讓家長調整工作,有時間照顧孩子的父母可以馬上把小孩帶回家,要上班的父母可以利用五天緩衝,週五放學再帶回。
後來就放復活節連假,有點類似臺灣的春假。假期結束後全面改線上上課,當時我非常驚訝老師們的彈性,英文的、數學的、導師的其他課程,甚至科任的美術、體育、音樂等,大家都有所準備,而且線上資源非常豐富。
平時校長與老師就會以Email聯繫家長,決定改為線上上課時也是以同樣的方式公佈。
美術、體育、音樂的部分,每週學校會整理各年級學生應完成的任務,一次寄出,學生跟著指示完成後,再拍照或錄影到科任老師的Email,老師幾乎都是馬上就會回覆並給予回饋。
導師負責的部份,就交給導師安排。
小雨當時五年級,她們班上使用Google Classroom搭配Zoom,因為平時就在使用Google Classroom,所以轉為線上非常容易。老師每天會在線上給予任務,孩子直接在線上完成。一週會約一兩次的時間全班同時上線,每個人講講過去這週怎麼過的?學習上有沒有什麼問題?
小風當時大班,也在國民教育的範疇,仍然有線上上課。她們平時使用Seesaw,轉為線上上課以後,老師就在Seesaw上進行教學錄影並給予任務或練習,通常週一會一次發出三至五段,讓孩子週間每天都有新的學習,孩子根據任務的不同,拍照、錄音、錄影或線上寫字畫畫再上傳。
除此之外,還另有幾個輔具,線上學習平台比如數學的Mathseed,英文閱讀的Epic,都非常有趣。
小風當時英語能力不太夠,原本在班上是比較沈默的孩子,但經過這三個月大量的英語線上學習,學期末老師說她的數學和英語能力都進步到超前。(兩種線上平台連結待會貼在回應裡。)
另外還有每天都要完成一個任務的Reading Mat和Math Mat,也很適合大班的孩子。如果教學能夠幫助孩子找到對閱讀或對數學的熱情,那是極高的境界。我想這兩張Mat提供了很大的貢獻。(待會貼連結到回應裡。)
❓線上學習是否按表操課?
我們家兩位的線上學習都不是按表操課,但是每天仍然會從早到下午忙上一整天,而且老師也都是在家裡發出任務、看學生的線上作業,沒有被要求要到學校線上上課。
❓如果家長要上班怎麼辦?
各行各業已經暫停到只剩必需工作在運作,如醫療、藥局、超市、外帶外送的餐飲業等,從事相關行業的家長仍然可以送孩子去學校,校方會安排人力照顧這些孩子。
❓那期末怎麼給成績呢?
期末還是有成績單,各科老師會根據孩子完成任務的程度給予評語,但不給分數。
❓電子設備如何準備?
小雨當時使用我的筆電,小風使用我的iPad。(因為我手上的設備架空,所以發文頻率驟減。🤣)
建議再準備抗藍光眼鏡,並訂鬧鐘,每20-30分鐘提醒孩子眼睛離開螢幕。朋友的孩子結束線上課程後,視力嚴重惡化。
學期結束的時候,我鬆了一口氣。
線上學習非常累人,不只小孩累,家長更累,要留意孩子有沒有跟上各科老師的指示,要留意孩子眼睛有沒有適度休息,我當時發條上太緊,搞得好像學習變成媽媽的責任,而非小孩的責任。
兩位女孩則是過度想念學校好友,不能見面,又不能出去公園玩遊樂設施,臉上常常掛著兩行淚。
孩子好友的家長也面臨問題,有如我們般心理壓力劇增的,有的孩子則是常常喊無聊,一位家長快瘋了般打電話跟我求救:”How do you keep them busy all day?”
除了這些線上學習,我們約了孩子和好友視訊或講電話時間,女孩也在課餘專注於自己興趣上,如大量閱讀與聆聽有聲書,小雨持續用縫紉機創作,小風玩串珠手作之餘,還朝向「最愛樂高的兒童牙醫」夢想之路邁進。
最後在回應裡補充一個兒童瑜珈頻道,可以一邊聽故事,一邊做運動,小風超喜歡~
關於九月之後的學習?由於文章太長,欲知後事如何,且待下回分曉。
===
附圖是附近滿開的花,加拿大的冬天終於結束了。
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🔥每週遊戲新聞觀察-2021.05.W2
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下5則新聞:
📺《莉莉絲在北京的這個50人團隊,為他們打下了日韓市場!|遊戲鷹眼》
📺《中國反壟斷,騰訊遭罰破百億人民幣》
📺《【遊戲雜談】什麽樣的新手教學才適合玩家?》
📺《Epic商業數據曝光:93%玩家只領不買,喜加一成本很高》
📺《觀察 | 各個遊戲裡常見的“戰鬥通行證”系統,為何能夠大放異彩?》
====
📺《莉莉絲在北京的這個50人團隊,為他們打下了日韓市場!|遊戲鷹眼》
https://bit.ly/3bavEWP
Highlight莉莉絲在訪談中,對於日韓市場的了解:
✅日韓尤為需要重視這個問題,要本著尊重歷史和事實的原則進行文本的翻譯,包括一些術語的準確性、劇情、細節的潤色都很重要,另外本地化也包括美術、運營、政策以及政治風險的把控,涉及的內容是方方面面的。
✅日韓市場每個月初的電信流量還有信用卡都會重置,這時候用戶的付費意願也會比較高,所以我們會根據這種情況調整運營策略,上線一些比較好的限時活動。另外,政策的調整也非常重要,比如日本要對應特別多的法律,韓國也有7天無理由退款,概率公示等等。
✅有一段時間,韓國人覺得女團是中國劣質產品的代言人,看到她們代言會比較排斥。所以說,在中國看韓國和在韓國看韓國是不一樣的。
✅在《萬國覺醒》里,我們明顯感受到韓國人特別好戰,日本人特別佛系。韓國人在遊戲里是你打我,我就打你,你不打我,我可能也要打你。日本人則是你不打我,我不打你,你打我,我就跑。
✅要給日韓定制一個活動,那必須也是全球玩家能接受的。但日韓文化非常特殊,有一些活動日本或韓國人特別喜歡,其他國家的人卻不喜歡,那在全球版本里就沒辦法實現。
✅韓國玩家特別團結,一件很普通的事情,如果他們覺得是個問題,會擴散到非常大的範圍,最終讓事情變得非常嚴重,所以你要認真對待他們的每一個反饋。
✅海外的流行元素很容易被韓國人接受,所以全球2600萬下載這個素材非常有吸引力的。再配合一些《萬國覺醒》的玩法介紹,讓我們整個宣傳的方向變得很清晰。
✅在韓國,前期獲取的核心用戶非常重要,對上線沖榜和提升收入都有非常大的助力。因此加大了預注冊期的投入。這可能不是一種常規的方式,一般沒有人會在預注冊期就買很大的UA,而是會把主要的預算放在上線。
✅《劍與遠征》的風格在日本受到排斥,預注冊期的推廣點擊率非常低。日本人的審美很特殊,他們並不喜歡這種風格。這種情況下,我們馬上轉換思路,前期請了特別多大牌聲優做宣傳,也請了特別多畫師對角色進行重繪,還請明星拍攝了很多帶劇情的小視頻,通過這些重新引導玩家的認知。實際效果也很好,產品上線後,70%的用戶流量來自非遊戲內素材,是前面那些聲優、畫師和真人小視頻帶來的。
✅在韓國也許用一個特別有人氣的明星就能營造出來,但這在日本卻行不通。日本玩家不跟風,很少因為某個明星的推薦就會去嘗試,只有他覺得好,他才會去玩、才會留下,所以我們沒有像在韓國发行時那樣過分強調大勢感。
📺《中國反壟斷,騰訊遭罰破百億人民幣》
https://bit.ly/3y08j4c
上週在中國與歐美都有反托拉斯訴訟。
中國部分,引述原文:「原來在 2017 年時,騰訊旗下的 QQ 音樂分別買下了索尼、環球、華納音樂⋯⋯等全球主流唱片公司的獨家版權,並且將部分版權賣給了其他國內競爭對手,當時網易 CEO 丁磊便曾經說過騰訊這樣的做法會導致其他音樂公司的營運成本提高了將近 1 至 2 倍。」
而在美國部分,
獨立研發團隊針對 Valve 旗下 Steam 平台提出反托拉斯訴訟,
🔎相關連結:https://bit.ly/3f4nX5P
引述原文:「而在美國,Steam 已經佔據了整個 PC 遊戲份額的 75%,Valve 每年從 Steam 獲得了 60 億美元的收入。由於 Steam 已經在市場上獨大,已經迫使遊戲開發者必須選擇 Steam 平台,否則無法面對到多數的遊戲玩家。訴訟中指稱,雖然 Steam 方宣稱開發者可以和 Steam 申請 Steam Key,並於 Steam 以外的地方販售這些啟動碼,但實則上有但書,就是這些啟動碼的售價不得低於 Steam 平台上遊戲原本的售價,否則 Steam 有隨時取消這些啟動碼的權力。」
📺《【遊戲雜談】什麽樣的新手教學才適合玩家?》
https://bit.ly/33xE1Yg
這篇詳細完整解析了新手教學的內涵,
有很多內容值得細細消化,
也讓我在拆解一款遊戲的新手教學時有更多的心智模組可以使用!
以下分享內文的幾個重點,
還是建議自己點開閱讀喔!
✅一款優秀的遊戲不能依靠其優秀的新手教學而脫穎而出,但是失敗的新手教程卻可以使許多玩家望而卻步,優秀的新手教學是一款遊戲成功的必要條件。
✅製作者知曉遊戲的所有機制和所有設計,而在玩家的角度上卻是無知的,這讓新手教程的設計變得極為困難和複雜。
✅如何使得遊戲吸引玩家才是遊戲新手教學中最應該重視的內容
✅優秀的新手教學將部分簡單機制通過隱性引導教給玩家,同時將探索向的複雜的機制留給玩家接下來的遊玩。
✅將新手教程的選擇權交給玩家並不是一種最優解,在玩家選擇“全面的教程”“簡短的教程”“無新手教程”時,玩家成了設計者眼中的“傻瓜”。
✅當玩家在前期獲取的信息過多,就奪走了玩家探索遊戲複雜性的樂趣;當玩家獲取的信息過少就會迷失,玩家就會陷入心流的無趣中。只有當這兩者充分平衡,才能是優秀的新手教學。
✅沒有最為優秀的新手教程,只有最適合遊戲類型的新手教程
✅設計者給一個看似很低端的遊戲也設計一套繁瑣的新手引導也是正常的。但是這樣做的缺點也很明顯,忽視了高端玩家和核心玩家。
✅真正好的新手教程是對應遊戲類型和玩家群體的,讓部分玩家感到滿意其實就可以了
新手教學的要求及重點:
1.簡明扼要。能用一句話傳達的內容絕對不要用兩句話,能用圖片表示的內容絕對不要用文字,能隱藏在遊玩過程中的教學絕對不要主動提示。
2.循序漸進。玩家無法在短期時間內領悟一個遊戲的所有玩法,因此在最需要的時候教程專門出現才是合適的選擇。
3.非強制性。
遊戲教學的五種基本分類:
1.閱讀式教學
2.強制性引導
3.非強制性引導
4.演示性教學
5.誘導性教學
📺《Epic商業數據曝光:93%玩家只領不買,喜加一成本很高》
https://bit.ly/3f6NOKh
什麼叫喜加一?
我查了一下,意思是:「當steam,EPIC等一些遊戲平台,出現大幅度降價,或者免費贈送遊戲時,玩家一般會將這種能增加遊戲庫存的行為成為喜加一」。
雖然這篇文章提到這份Epic商業數據來源是2019年,
但從中也能看出蠻多「不意外」的事情,例如:
1.用戶中大約只有7%會去花錢買遊戲,剩下93%(約1850萬用戶)都是“白嫖黨”
2.Epic平台日活用戶數據,在獨占大作發售時、喜加一推出時,出現峰值
如同先前週報所提到,
營銷手法已經從「折扣→免費→補貼」,
透過補貼來換取新用戶的確有效,
但這些新用戶到底有沒有價值就必須打個問號。
就像我們今天舉辦一個老手拉新手活動,
如果規則是老手只要拉到一個新手就能領錢,
那老手一定會拉來一堆無效的新手;甚至是自己開小號充數。
一但加入「新手必須在遊戲內消費」的規則後,
那老手拉進來的新手數量勢必銳減,
但肯定進來的用戶將會更有價值。
究竟是要「質」,還是要「量」,
就端看公司當下怎麼選擇。
📺《觀察 | 各個遊戲里常見的“戰鬥通行證”系統,為何能夠大放異彩?》
http://www.nadianshi.com/2021/05/292470
這篇文章針對目前遊戲常出現的戰鬥通行證(battle pass)做出了分析。
首先點出了戰鬥通行證的起源,
再者分享了幾款引入戰鬥通行證後的遊戲實際營收,
最後說明戰鬥通行證吸引人的幾個消費心理學要素:厭惡損失、社交認同與稀缺效應。
值得一看。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#文章同步部落格
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跟借用大家幾分鐘的時間,聽我說一下最近發生的事情,真正想了解事情的朋友,請仔細閱讀下方連結的『G8恩仇錄』
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但我也想要自私一點呢,只是該講清楚的事情還是要講清楚
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10/22 下午3點20
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